<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
	"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html>
	<head>
		<title>LegoPlot - Manuál</title>
		<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />
		<meta name="description" content="Jednoduchý, učelný visualní nástroj pro editaci jazyka G-code." />
		<meta name="keywords" content="legoplot g-code cnc glass abrasiv manual" />
		<link rel="stylesheet" type="text/css" href="style.css" />
	</head>
	<body>
		<div id="header">
			<img src="img/logo-header.png" alt="LegoPlot" /><h5 id="lego">Lego<sup id="plot">Plot</sup></h5>
		</div>
		<p>Zpět na <a href="index.htm">hlavní stranu</a>.</p>
		<h3>Uživatelský manuál</h3>
		<p>V následujících kapitolách se seznámíme s <em>LegoPlot</em>em. Popíšeme si strukturu jazyka pro numerické
		řízení, kterou přijímá a jaké je potřeba provést úpravy předtím, než se pustíme do jeho funkcí. Střed manuálu
		bude tvořit popis funkcí a práce s nimi. Manuál je doplněn o řadu názorných obrázků popisující uživatelské
		rozhraní, na konci jsou přiloženy i ukázkové videa.</p>
		<h4>Obsah</h4>
		<ul>
			<li><a href="#before_start">Před spuštěním</li>
				<ul>
					<li><a href="#language">Přijímaný jazyk</a></li>
					<li><a href="#choose_object">Výběr objektů</a></li>
					<li><a href="#restriction">Omezení</a></li>
				</ul>
			<li><a href="#after_start">Po spuštění</a></li>
				<ul>
					<li><a href="#ui_description">Popis uživatelského rozhraní</a></li>
						<ul>
							<li><a href="#help">Systém nápovědy</a></li>
							<li><a href="#2d">Zobrazení v rovině</a></li>
							<li><a href="#objects">Objekty</a></li>
							<li><a href="#code_edit">Přímá editace kódu</a></li>
							<li><a href="#3d">Prostorový náhled</a></li>
						</ul>
					<li><a href="#features">Funkce</a></li>
						<ul>
							<li><a href="#translate">Posun</a></li>
							<li><a href="#rotate">Rotace</a></li>
							<li><a href="#tool">Nástroj</a></li>
							<li><a href="#morph">Morph</a></li>
						</ul>
				</ul>
			<li><a href="#tail">Závěrem</li>
				<ul>
					<li><a href="#videos">Ukázková videa</a></li>
				</ul>
		</ul>
		<h4><a name="before_start">Před spuštěním</a></h4>
		<p>Než začneme pracovat s programem, je třeba se seznámit se dvěma základními strukturami, s kterými 
		<em>LegoPlot</em> pracuje. Jedna taková struktura je přijímaný jazyk pro numerické řízení, dále už
		 jen <dfn>G-code</dfn>. Ta druhá struktura se nazývá <dfn>objekty</dfn>. Jde o rozšíření G-code
		 představující logické celky, na které se aplikují nejrůznější operace.</p>
	
		<h4><a name="language">Přijímaný jazyk</a></h4>
		<p>G-code je sada instrukcí začínající písmenem G, která se stará o pozici nástroje a tedy 
		vykonává práci. Jako opak G-code je považována sada M-code, začínající písmenem M a starající se
		 o správu stroje. Jazyk pro numerické řízení obsahuje celou řadu sad instrukcí a některé z nich
		 budou uvedeny v tabulce dole. G-code instrukce jsou tedy jen malá část přijímaného jazyka, dále
		 ale budeme používat název G-code pro celý jazyk numerických instrukcí.</p>
		 <p>I když G-code byl během svého vývoje standardizován, mnoho manufaktur používají nejrůznější 
		 odvozeniny standartu. Přijímaný jazyk tedy tvoří jen malou podmnožinu 
		 G-code jazyka, který nyní existuje v nejrůznějších podobách a úrovních. Cílem bylo, aby tuto podmnožinu
		 bylo možné zpracovávat na co nejširším okruhu obráběcích strojů. K tomu je nutné použít jen 
		 základní instrukce, které jsou používány mimo jiné i softwarem pro návrhy, jako je 
		 <a href="http://www.artcam.com/">ArtCam</a>. Následující tabulka shrnuje instrukce povolené a přijímané
		  LegoPlotem.</p>
		  
		<table>
			<caption>
				Povolené instrukce
			</caption>
			<thead>
				<tr>
					<td>Značka</td>
					<td>Hodnota</td>
					<td>Význam</td>
				</tr>
			</thead>
			<tbody>
				<tr>
					<td><span style="color: red">G</span></td>
					<td>0 - 3</td>
					<td>Kruhová a lineární interpolace</td>
				</tr>
				<tr>
					<td><span style="color: gray">F</span></td>
					<td>0 < </td>
					<td>Rychlost posuvu</td>
				</tr>
				<tr>
					<td><span style="color: gray">S</span></td>
					<td>0 < </td>
					<td>Počet otáček</td>
				</tr>
				<tr>
					<td><span style="color: black">N</span></td>
					<td>0 < </td>
					<td>Číslo řádku</td>
				</tr>
				<tr>
					<td><span style="color: black">M</span></td>
					<td>0 - 99</td>
					<td>Funkce obráběcího stroje</td>
				</tr>
				<tr>
					<td><span style="color: green">R</span></td>
					<td>0 < </td>
					<td>Rádius kruhové výseče</td>
				</tr>
				<tr>
					<td><span style="color: blue">X Y Z</span></td>
					<td>REAL</td>
					<td>Poziční souřadnice</td>
				</tr>
				<tr>
					<td><span style="color: green">I J K</span></td>
					<td>REAL</td>
					<td>Poziční souřadnice středu kruhu</td>
				</tr>
				<tr>
					<td><span style="color: black">(Nějaký text)</span></td>
					<td></td>
					<td>Komentář</td>
				</tr>
				<tr>
					<td><span style="color: black">T</span></td>
					<td>REAL</td>
					<td>Změna nástroje</td>
				</tr>
				<tr>
					<td><span style="color: black">O</span></td>
					<td>REAL</td>
					<td>Značení podprogramu</td>
				</tr>
				<tr>
					<td><span style="color: black">P</span></td>
					<td>REAL</td>
					<td>Volání podprogramu</td>
				</tr>
			</tbody>
		</table>
		<p>Značka označuje první písmeno instrukce, za kterou obvykle následuje číselná hodnota. Číselná
		hodnota REAL vyjadřuje desetinné číslo např. 10.422.</p>
		
		<div class="manualImage">	
			<p>Ukázka části kódu.<br /><img src="img/manual/code_snippet.png" /></p>
		</div>
		
		<h4><a name="choose_object">Výběr objektů</a></h4>
		<p>Nyní když známe povolené instrukce, můžeme se přesunout k tvorbě objektů. Objekty
		nejsou nic jiného, než části kódu, s kterými chceme pracovat. Například pokud máme
		na pracovním stole upevněných více obrobků, místa, kde se střetává nástroj s obrobkem, 
		označíme jako objekty. Později lze tyto objekty přesouvat, měnit parametry nástroje, atd.., přitom 
		zbytek kódu zůstane netknutý. Zbytek kódu obvykle představuje rutiny výměny nástroje, 
		nebo místa, kde se nástroj musí vyhýbat upínaní. Označení části kódu si ukážeme na příkladě.
		</p>
		<pre>
			<code>
				G90G80G49
				S4000 F350
				<span style="color: magenta">(#OBJECT JMENO)</span>
				G01 X101.05061 Y35.79146 Z0.00000
				G01 X238.98857 Y60.11364
				G03 X277.69714 Y115.47641 I-8.36528 J47.06237
				G01 X249.92261 Y272.99347
				G03 X194.53922 Y311.81909 I-47.08301 J-8.24820
				G01 X56.66613 Y287.50833
				G03 X17.89272 Y232.13411 I8.30039 J-47.07384
				G01 X45.67641 Y74.56490
				G03 X101.05061 Y35.79147 I47.07383 J8.30038
				<span style="color: magenta">(#!OBJECT JMENO)</span>
				M5M30
			</code>
		</pre>
		
		<div class="manualImage">	
			<p>Visuální podoba objektu v LegoPlotu.<br /><img src="img/manual/object_visual.png" /></p>
		</div>
		
		<p>Fialově zvýrazněný text ohraničuje objekt a dává mu jméno. Jak už bylo zmíněno, s tímto objektem
		je možné následně pracovat a kód mimo objekt zůstane nedotčený. Začátek objektu, jak je vidět z 
		příkladu, začíná značkou <span style="color: magenta">(#OBJECT JMENO)</span> a je uzavřen podobnou 
		značkou s vykřičníkem <span style="color: magenta">(#!OBJECT JMENO) </span>. 
		Tato značka je brána obráběcím strojem jako komentář, tudíž
		nemá vliv na činnost stroje. JMENO udává pojmenování objektu, proto je nutné místo něj dosadit vlastní
		název, skládající se z velkých, malých písmen abecedy, čísel a podtržítka. Pokud se v kódu vyskytuje větší
		počet objektů, je nutné aby každý objekt měl vlastní unikátní název. Objekty nejenže seskupují části
		 užitečného kódu ale zavadí i společné vlastnosti nad tímto kódem. Tyto společné vlastnosti jsou shrnuty
		 v následujícím seznamu.</p>
		<ul>
			<li><strong>Rychlost posuvu</strong> Pro celý objekt je rychlost posuvu společná. Je možno ji nastavit, 
			ale o tom až <a href="#objects">dále</a>.</li>
			<li><strong>Počet otáček</strong> Platí stejné pravidlo jako pro <em>rychlost posuvu</em>.
			</li>
			<li><strong>Konzistentnost</strong> LegoPlot se stará, aby kód zůstal konzistentní, ať je rozdělen
			v kterékoli jeho části. Například mezi instrukcemi G01 a G03.</li>
			<li><strong>Zachování stavu</strong> Rychlost posuvu, počet otáček a absolutní/relativní souřadnice 
			zůstanou mimo objekt zachovány takové, jaké byly před jeho definováním. 
			</li>
			<li><strong>Zachování počtu pozičních bodů</strong> Počet pozičních bodů po aplikaci 
			transformačních funkcí LegoPlotu zůstane vždy stejný. Není úkolem LegoPlotu navrhovat, 
			ale transformovat už navržené tvary.
			</li>
		</ul>
		<p>Z těchto vlastností plyne, že nemá smysl do objektu umisťovat např. rozdílné rychlosti posuvu,
		protože rychlost posuvu je pro celý objekt stejná. Objekt dále musí obsahovat alespoň jednu G 
		instrukci. Pokud jsou nedodržena některá z pravidel, LegoPlot vás informuje o typu chyby a na jakém
		řádku ve zdrojovém souboru se vyskytuje.</p>
		
		<h4><a name="restriction">Omezení</a></h4>
		<p>Důležité omezení se týká <dfn>práce na vrstevnicích</dfn>. Veškeré souřadnice obsažené v objektu 
		se musí nacházet na stejné výšce. Nebo-li hodnota osy z musí být pro všechny G instrukce uzavřené v 
		objektu stejná, jelikož <a href="#features">funkce</a> aplikované na objekty pracují jen v rovině. V opačném případě může 
		dojít k nesprávné interpretaci použité funkce a chybnému výsledku.</p>
		
		<p>Existuje výjimka, kdy je možné používat objekt, jehož poziční body se nacházejí na rozdílné výšce. 
		Přechod mezi těmito body (body na rozdílné výšce) se musí udát paralelně s osou z. Musí být tedy 
		přítomny dva poziční body, které se liší jen ve své výšce (souřadnice z).</p>
		
		<h4><a name="after_start">Po spuštění</a></h4>
		Po prvním spuštění na vás nejspíše vykoukne standardní hlavní okno, které může být následně upraveno tak,
		 aby vyhovovalo potřebám uživatele. Nejprve si ho podle následujícího obrázku popíšeme.
		 
		<div class="manualImage">	
			<p>Hlavní okno LegoPlotu po prvním spuštění.<br /><img src="img/manual/main_window.png" /></p>
		</div>
		<ul>
			<li><strong>Menu</strong> </li>
				<ul>
					<li>Soubor</li>
					<ul>
						<li><em>Otevřít</em></li>
						<li><em>Uložit</em></li>
						<li><em>Uložit jako</em></li>
						<li><em>Naposledy otevřené</em> Seznam všech úspěšně naposledy otevřených souborů.</li>
						<li><em>Ukončit</em> Ukončí aplikaci, ale ještě předtím se zeptá, jestli nechcete 
						uložit pozměněné soubory.</li>
					</ul>
				</ul>
				<ul>
					<li>Zobrazit</li>
					<ul>
						<li><em>Objekty</em> Nástroj pro zprávu objektů. Více o nástroji 
						<a href="#objects">zde</a>.</li>
						<li><em>Posun</em> Umožňuje posun objektů. Více o posunu <a href="#translate">zde</a>.</li>
						<li><em>Rotace</em> Rotuje s objektem kolem počátku, nebo kolem zvoleného bodu.
						Více o rotaci  <a href="#rotate">zde</a>.</li>
						<li><em>Nástroj</em> Korekce změny poloměru nástroje. Více o nástroji 
						<a href="#tool">zde</a>.</li>
						<li><em>Měřítko</em> Změny měřítka.</li>
					</ul>
				</ul>
				<ul>
					<li>Nástroje</li>
					<ul>
						<li><em>Náhled</em> Jde o trojrozměrný náhled, poskytující lepší orientaci
						v ose Z. Více o náhledu <a href="#3d">zde</a>.</li>
					</ul>
					<ul>
						<li><em>Editace</em> Okno sloužící k přímé editaci kódu.
						Vice o editaci <a href="#3d">zde</a>.</li>
					</ul>
				</ul>
				<ul>
					<li>Pomoc</li>
					<ul>
						<li><em>Nápověda</em> Vede právě na tuto stránku.</li>
					</ul>
					<ul>
						<li><em>O programu</em> Obsahuje informace o verzi
						programu, autorech a domovské stránce programu.</li>
					</ul>
				</ul>
			<li><strong>Panel nástrojů</strong> Slouží jen jako rychlá volba k často používaným funkcím.</li>
			<li><strong><a href="#objects">Objekty</a></strong> </li>
			<li><strong><a href="#features">Funkce</a></strong> </li>
			<li><strong>Stavová lišta</strong> 
				<ul>
					<li><em>Souřadnice</em> Zobrazuje aktuální souřadnice myši.</li>
					<li><em>Měřítko</em> Použité měřítko aktivního okna.</li>
					<li><em>Aktivní objekt</em> Udává jméno aktivního objektu. Pokud není žádný objekt aktivní
					, zobrazí se nápis žádný.</li>
				</ul>
			</li>
		</ul>
		<h4><a name="ui_description">Popis uživatelského rozhraní</a></h4>
		Nyní přestoupíme na důležité prvky uživatelského rozhraní a na jejich vlastní popis.
		<h4><a name="2d">Zobrazení v rovině</a></h4>
		Pokud se nám podaří otevřít zdrojový G-code soubor a nevyděsí nás žádný informativní dialog 
		o syntaktické či jiné chybě, zobrazí se nám vizuální podoba našich definovaných objektů.
		G-code dovoluje pracovat s více osami, v našem případě se třemi navzájem kolmými osami. Protože
		 pracujeme s prostorovými souřadnicemi a promítáme je do roviny, je třeba si 
		 stanovit způsob promítání. Promítaní je v tomto případě jednoduché. Vykreslíme jen složky os x, y
		 a z zanedbáme, protože obrábění musí probíhat po <a href="#restriction">vrstevnicích</a>. 
		 Informace o výšce, tedy o ose z, se nám zobrazuje jako <dfn>tool tip</dfn> spolu s dalšími hodnotami.
		
		<div class="manualImage">	
			<p>Visuální podoba G-code souboru s objekty.<br /><img src="img/manual/2d_preview.png" /></p>
		</div>
		
		<p>Následovat bude popis předcházejícího obrázku. V modré části okna se nachází název souboru, 
		který máme aktuálně otevřený. Pokud jsou provedeny nějaké změny, u názvu souboru se zobrazí 
		hvězdička a po uložení změn zase mizí. Přejdeme k barvení jednotlivých hran a popisu toho, čím
		zobrazování disponuje.</p>
		
		<ul>
			<li><strong>Barvení hran</strong> Při najetí kurzoru myši na jednu z hran, je hrana zvýrazněna žlutou
			barvou spolu s bodem, který je za ni zodpovědný.</li>
			<ul>
				<li><span style="color: white"><em>Bíla hrana</em></span> Lineární nebo kruhová interpolace 
				zadanou rychlostí.</li>
				<li><span style="color: blue"><em>Modrá hrana</em></span> Rychlý přesun.</li>
				<li><span style="color: red"><em>Červený čtverec</em></span> Poziční bod. Po najetí
				kurzoru myši se zobrazí toop tip obsahující všechny informace o daném bodu. Pokud 
				na stejném místě ale jiné výšce nachází více bodů, jsou popořadě zobrazeny a odděleny
				ruznobarevným pozadím</li>
			</ul>
			<li><strong>Dvojité kliknutí</strong> na poziční bod zvýrazní objekt a značí, že daný objekt
			je použit. Pouze na tento objekt je poté možné aplikovat funkce.</li>
			<li><strong>Tool tip</strong> Jako první položka se zobrazí jméno objektu. U našeho příkladu 
			to je <em>arc4</em>. Následuje rychlost posuvu a počet otáček, pokud jsou uvedeny. Na závěr už 
			jen zbývá zobrazit G instrukci se souřadnicemi.
			</li>
			<li><strong>Menu</strong> Zobrazí se při kliknutí pravým tlačítkem do prostoru vykreslování.</li>
			<ul>
				<li><em>Střed kružnice</em> Tato možnost je zobrazena pouze, pokud je označen bod tvořící
				kruhovou interpolaci a označí střed kružnice.</li>
				<li><em>Přizpůsobit</em> Přizpůsobí měřítko velikosti objektu a okna. Pokud není označen 
				žádný objekt, přizpůsobí se všem objektům.</li>
				<li><em>Očíslovat</em> Očísluje návaznost objektů. Jednotlivé objekty, jejich počátek a 
				konec budou očíslovány popořadě, tak jak jsou uvedeny ve zdrojovém souboru G-code.</li>
				<li><em>Vzdálenost</em> Tato možnost je zobrazena pouze, pokud je označen nějaký bod.
				Pak přepne do módu vzdálenost. Mód vzdálenost měří vzdálenost od označeného bodu k bodům 
				, na které ukazuje myš a prezentuje je jako tool tip. První tři hodnoty vyjadřují rozdíl 
				x-ových, y-ových a z-ových hodnot. Následují dvě vzdálenosti. První je vzdálenost
				v rovině zanedbávající souřadnici z. Druhá je vzdálenost v prostoru.</li>
			</ul>
		</ul>
		
		<p>Pokud existují body, které se překrývají, tedy leží v rovině na stejných souřadnicích, jen výška se liší, 
		pak se při kliknutí na bod rozvine menu, podávající ucelenou nabídku bodů. Bod z nabídky se vybere  
		dvojitým kliknutím, nebo dvojitým kliknutím s podržení klávesy shift pro výběr objektu (použití objektu).</p>
		
		<h4><a name="help">Systém nápovědy</a></h4>
		<p>LegoPlot disponuje tlačítky umístěných u nástrojů, které odkazují na příslušné téma nápovědy.
		Pokud tedy na vás kouká okno s <a name="#objects">objekty</a> a vy si nevíte rady, stačí kliknout 
		na tlačítko nápovědy a zobrazí se vám nápověda, týkající se objektů. Jak takové tlačítko vypadá ?
		Je nakresleno na následujícím obrázku a můžete si ho všimnout i na dalších obrázcích ilustrujících 
		nástroje LegoPlotu</p>
		
		<div class="manualImage">	
			<p>Tlačítko nápovědy.<br /><img src="img/manual/helpButton.png" /></p>
		</div>
		
		<p>Obecná nápověda je dostupná z hlavní nástrojové lišty v položce <em>Pomoc -> Nápověda</em>, 
		nebo pod obvyklou klávesovou zkratkou <b>F1</b>.</p>
		
		<h4><a name="objects">Objekty</a></h4>
		<p>Jak už název napovídá, nástroj pracuje s objekty. Je schopen měnit některé z jeho parametrů. 
		Oranžové pozadí u názvu objektu značí, že objekt je použit. Oranžové pozadí u položky stůl znamená, 
		že není použitý žádný objekt a funkce budou aplikovány na všechny objekty.</p>
		
		<div class="manualImage">	
			<p>Panel pro práci s objekty.<br /><img src="img/manual/objects.png" /></p>
		</div>
		
		<ul>
			<li>Parametry</li>
			<ul>
				<li><em>Jméno</em> Jméno objektu. Každý objekt má své unikátní jméno.</li>
				<li><em>Feed (F)</em> Rychlost posuvu. Vlastnost společná pro celý objekt.</li>
				<li><em>Spindle (S)</em> Počet otáček. Vlastnost společná pro celý objekt.</li>
			</ul>
		</ul>
		<ul>
			<li><img src="img/manual/object_fit.png" /> Použít označený objekt.</li>
			<li><img src="img/manual/object_use.png" /> Zaměřit označený objekt.</li>
		</ul>
		
		<p>Objekty můžeme použít(označit) mimo jiné i dvojitým kliknutím na příslušný tvar na kreslící ploše, 
		nebo můžeme použít tlačítek již výše zmíněných. Kliknutím někam do prostoru kreslící plochy nám 
		zoranžoví položka stůl a jakékoli funkce budou aplikovány na všechny objekty.</p>
		
		<div class="manualImage">	
			<p>Vyhledávání.<br /><img src="img/manual/search.png" /></p>
		</div>
		
		<p>Pokud je objektů více, než je schopno dialogové okno pojmout, je výhodné si příslušný objekt vyhledat.
		 Vyhledávání probíha vždy od aktuálně kurzorem označeného objektu, pokud tedy označíme první objekt, 
		 vyhledávání začne probíhat od začátku.</p>
		
		<h4><a name="code_edit">Přímá editace kódu</a></h4>
		<p>Náhled -> editace otevře dialogové okno, které není nic jiného než, jednoduchý textový editor, 
		v kterém je možno upravovat zdrojový soubor G-code. Aby bylo možné editovat zdrojový soubor, musíme 
		mít nejdříve nějaký otevřený a pokud na něm byly provedeny změny, musí být uložený. Po provedení
		změn ve zdrojovém souboru bychom měli změny uložit pomocí tlačítka na nástrojové liště a dialogové okno
		 zavřít. V opačném případě při uzavírání okna bude dotázání, zda chcete uložit pozměněný soubor.</p>
		 
		<div class="manualImage">	
			<p>Dialogové okno pro editaci zdrojového souboru.<br /><img src="img/manual/edit.png" /></p>
		</div>
		<h4><a name="3d">Prostorový náhled</a></h4>
		<p>Prostorový náhled nám zpřístupní ucelený pohled na oblast obrábění. Zobrazuje všechny poziční body, 
		nejen body uzavřené do objektů, jako tomu je u <a href="#2d">kreslící plochy</a>. Máte tedy možnost 
		si prohlédnout běh G-code programu od začátku do konce. Náhled je prostorový, není u něj zanedbána 
		hloubka a je s ním možné za pomocí stlačení a posuvy myši otáčet podle libosti. Náhled obsahuje 
		také prvky navíc, které si nyní popíšeme.</p>
		
			<div class="manualImage">	
				<p>Zobrazení v prostoru.<br /><img src="img/manual/3d.png" /></p>
			</div>
		
		<ul>
			<li><em>Tři osy</em> Můžeme je vidět vykreslené šedou čárkovanou barvu. Slouží pro orientaci a 
			zobrazují počátek. Kdyby nějakým způsobem rušily, lze je vypnout/zapnout klávesovou zkratkou
			<b>Ctrl+a</b>.</li>
			<li><em>Počáteční a koncový bod</em> Představují body začátku a konce programu. Začátek programu 
			reprezentuje <span style="color:red">červená koule</span> s počátečním bodem ve středu koule a 
			konec programu reprezentuje <span style="color:yellow">žlutý kužel</span> s koncovým bodem ve 
			středu podstavy. Klávesová zkratka pro vypnutí/zapnutí <b>Ctrl+o</b>.</li>
			<li><em>Dráhy po aplikaci funkcí</em> Zelenou barvou jsou vyobrazeny i dráhy(poziční body) po 
			aplikaci funkcí. Klávesová zkratka pro vypnutí/zapnutí <b>Ctrl+t</b>.</li>
		</ul>
		
		<h4><a name="features">Funkce</a></h4>
		<p>Legoplot disponuje řadou elementárních funkcí, které se aplikují buďto na vybraný objekt, nebo na
		objekty všechny. Mezi tyto funkce patří posun, rotace a změna nástroje. V příští verzi přibude i nástroj
		morph, který bude schopný měnit tvary objektů. Všechny funkce jsou umístěny v takzvané dokovací liště.
		Z tohoto důvodu je můžete libovolně přesouvat a umisťovat na jiná vhodná místa, nebo je dokonce 
		zavřít. K opětovnému otevření slouží hlavní menu, položka <em>zobrazit</em>. Je nutné zdůraznit, 
		že všechny funkce s výjimkou <em>nástroje</em> pracují v rovině a výšku nezohledňují.</p>
		<p>Všechny okna funkcí mají společné rysy. Tyto společné rysy je možné rozdělit do třech kategorií, 
		které si následně popíšeme.</p>
		
		<ul>
			<li><em>Inkrement</em> Protože funkce pracují jen s přírůstky, inkrement obvykle obsahuje číselnou
			 hodnotu.</li>
			 <li><em>Navigace</em> Udává obvykle směr, kterým se mají přírůstky aplikovat, nebo v případě 
			 nástroje obsahuje další možná nastavení.</li>
			 <li><em>Informace</em> Jednoduše dává informace o již aplikovaných změnách.</li>
		</ul>
		
		<div class="manualImage">	
			<p>Náhled výsledku funkce<br /><img src="img/manual/feature_preview.png" /></p>
		</div>
		
		Pro všechny funkce je společným prvkem <em>náhled</em>. Tvoří ho zelená hrana na předcházejícím obrázku.
		Prostřednictvím náhledu se kontroluje správnost použité funkce a jejich parametrů. Po stisknutí tlačítka
		 <em>Potvrdit</em> se původní hrany transformují na místo náhledu.
		
		<h4><a name="translate">Posun</a></h4>
		<p>Posune všechny body objektu o <em>Inkrement</em> v uvedeném směru. Pokud není označený žádný 
		objekt posouvá se všemi objekty. Rozdíl X a Y značí rozdíl proti původním souřadnicím. Vzdálenost 
		je vyjádřena také proti původním souřadnicím.</p>
		<div class="manualImage">	
			<p>Dokovací lišta funkce posun.<br /><img src="img/manual/translate.png" /></p>
		</div>
		
		<h4><a name="rotate">Rotace</a></h4>
		<p>Rotuje s všemi body objektu kolem počátku o úhel, pokud není označen žádný bod. V opačném případě 
		rotuje kolem označeného bodu. Úhel je uváděn ve stupních.</p>
		<div class="manualImage">	
			<p>Dokovací lišta funkce rotace.<br /><img src="img/manual/rotate.png" /></p>
		</div>
		
		<h4><a name="tool">Nástroj</a></h4>
		<p>Hodnota <em>Nástroj</em> vyjadřuje rozdíl mezi starým poloměrem nástroje a novým poloměrem nástroje.
		Z této hodnoty určí nové poziční body pro nový nástroj. Hodnota <em>Výška</em> se připočte ke stávající 
		výšce a pokud je označeno <em>Použít pro posun</em>, je výška připočtena i k hodnotám rychloposuvu, tedy 
		 k instrukcím G00 Z(nová hodnota). <em>Společný bod</em>, pokud je označen, pracuje s počátečním a 
		koncovým bodem objektu. Pokud se tyto body nacházejí na stejných souřadnicích (x, y), je pro ně spočítán 
		nový poziční bod, odvozený z jejich tvaru. Vysvětlení poskytují následující obrázky.  
		 objektu </p>
		
		<div class="manualImage">	
			<p>Dokovací lišta funkce nástroj.<br /><img src="img/manual/tool.png" /></p>
		</div>
		<div class="manualImage">	
			<p>Označený společný bod.<br /><img src="img/manual/trueCommonPoint.png" /></p>
		</div>
		<div class="manualImage">	
			<p>Neoznačený společný bod.<br /><img src="img/manual/falseCommonPoint.png" /></p>
		</div>
		
		<p><span style="color: red"><strong>Upozornění</strong></span> se týká algoritmu, který je použit pro určení nových pozičních bodů.
		Cílem algoritmu bylo, aby počet bodů před transformací a po transformaci zůstal stejný. Z toho důvodu 
		není možné algoritmus aplikovat na všechny možné tvary. V případě, že nelze spočítat nové poziční 
		body, budete informováni a nuceni použít jiný softwarový produkt, něž je LegoPlot. </p>
		<h4><a name="morph">Morph</a></h4>
		<p>Podle názvu lze usoudit, že se jedná o nástroj nějakým způsobem tvarující objekty. K tvarování 
		objektů musí být nějaký objekt vybrán/použit a na něm označený bod, který potom slouží jako 
		pracovn  bod tvarování. Nástroj je vhodný např. pro úpravu velikosti stran, nebo při optimalizaci 
		obráběcích úkonů.</p>
		
		<p>Inkrement udává o jak velkou vzdálenost se má bod posunout a šipky navigace jakým směrem.
		Následující ilustrace znázorňují, která z interpolací bude použita pro posunutí bodu.</p>
		<ul>
			<li>
				<img src="img/manual/morph-next.png" /> Bude použita iterpolace nadcházejícího pozičního bodu (
				zvýrazněná červená oblast).
			</li>
			<li>
				<img src="img/manual/morph-prev.png" /> Bude použita interpolace aktuálního pozičního bodu.
			</li>
		</ul>
		<div class="manualImage">	
			<p>Nástroj morph.<br /><img src="img/manual/morph.png" /></p>
		</div>
		<p>Pokud počáteční a koncový bod splývají, je možné označit <em>společný bod</em> a následně s těmito 
		body pracovat jako s jedním.</p>
	</body>
</html>

